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Suchtpotentiale in Browsergames. Kann ein erfolgreiches Spielverhalten des Browsergames "Die Stämme" als eine Verhaltenssucht klassifiziert werden?

Jan Dvorak
Studienarbeit aus dem Jahr 2016 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Sonstiges, Note: 2,0, Eberhard-Karls-Universität Tübingen, Sprache: Deutsch, Abstract: In meiner Hausarbeit möchte ich mich mit einem wenig beachteten Bereich des Computerspielekosmos beschäftigen. Ich werde der Frage auf den Grund gehen, inwiefern ein erfolgsorientiertes Spielverhalten des mittelalterlichen Browsergames "DIE STÄMME" als eine Verhaltenssucht zu klassifizieren ist.Hierzu werde ich im ersten Teil der Hausarbeit zuerst auf den Begriff Verhaltenssucht eingehen. Der Schwerpunkt wird dabei auf der Erläuterung des Begriffs substanzungebundene Sucht und auf der Suche nach Klassifizierungsansätzen liegen. Dazu werde ich ebenfalls im ersten Teil der Hausarbeit die Kriterien zur Klassifikation einer Verhaltenssucht nach Sabine M. Grüsser und Carolin N. Thalemann vorstellen. Den Abschluss des ersten Teils bildet ein Abschnitt zum Thema Browsergames und welche Rolle der Begriff Persistenz in diesem Kontext einnimmt.Im zweiten Teil der Hausarbeit werde ich eine artefaktorientierte Analyse am Browsergame DIE STÄMME durchführen. Hierzu werde ich das Spielverhalten eines erfolgsorientierten Spielers konstruieren und anschließend dieses Verhalten mithilfe der Kriterien von Grüsser und Thalemann bewerten.
Autor: Dvorak, Jan
EAN: 9783668255401
Seitenzahl: 24
Produktart: kartoniert, broschiert
Verlag: GRIN Verlag
Schlagworte: Kommunikationswissenschaft suchtpotentiale browsergames kann spielverhalten stämme verhaltenssucht Browsergames Spielverhalten Stämme Verhaltenssucht
Größe: 1 × 148 × 210
Gewicht: 51 g