Zum Hauptinhalt springen Zur Suche springen Zur Hauptnavigation springen

Empathie und Parteilichkeit gegenüber fiktionalen Figuren in Videospielen

Anja Segschneider
Wie entstehen Empathie und Parteilichkeit in interaktiven Medien? Ausgehend von der These, dass interaktive Medien wie Videospiele eher dazu in der Lage sind, Empathie und Parteilichkeit zu erzeugen als lineare Medien, geht die Arbeit dieser Frage nach. Als Beispiel dient das populäre Survival-Horror-Spiel "The Last of Us Part II" aus dem Jahr 2020. Das theoretische Fundament bilden bestehende Theorien aus Film- und Medienwissenschaft sowie der Psychologie, die auf das interaktive Medium übertragen und angepasst werden. Ein Fokus liegt auf narrativen und ludonarrativen Strategien. Dabei schlägt die Arbeit auch einen Bogen zu gesamtgesellschaftlichen Trends in den Medien und analysiert, inwiefern die Strategien für Parteilichkeit und Empathie in interaktiven Medien einen nachhaltigen Einfluss in der realen Welt entfalten können.
Autor: Segschneider, Anja
EAN: 9783658390457
Sprache: Deutsch
Seitenzahl: 90
Produktart: kartoniert, broschiert
Verlag: Springer, Berlin Springer Fachmedien Wiesbaden Springer VS
Veröffentlichungsdatum: 24.09.2022
Untertitel: Eine Analyse von narrativen Strategien am Beispiel von "The Last of Us Part II"
Schlagworte: Empathie Interaktive Medien Parteilichkeit Medienwissenschaft
Größe: 212 × 149 × 7